3D

Criando SkyDome Para Seu Ambiente 3D

MP_Cloud_Sky_002_01Neste artigo vou abordar a criação de um SkyDome para filmes e jogos em 3d. Como o próprio nome diz, o skydome nada mais é do que uma semi-esfera com a aplicação de uma imagem em seu interior, fazendo com que esta semi-esfera se pareça com o céu.

Para este artigo, utilizaremos basicamente dois softwares:

1) Blender 2.66a (Última versão até a data)

2) Gimp 2.8.4 (Última versão até a data)

Utilizarei estes dois softwares por serem softwares open source, assim podemos utiliza-los livremente.

O Blender pode ser encontrado no site: www.blender.org

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O Gimp pode ser encontrado no site: http://www.gimp.org

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Bom… Assim que tiver ambos os softwares instalados na sua máquina, já poderá dar início ao artigo.

Definindo a imagem do céu

A primeira definição que devemos ter é com relação a imagem que iremos usar para compor nosso ceu.

Você poderá usar a imagem que desejar, entretanto o ideal é utilizar uma imagem panorâmica de 360 graus com as dimensões:

width: 2048px

height: 1024px

Para este exemplo, estou disponibilizando uma imagem com essas caracteristicas para que você possa acompanhar o artigo.

Para usar a imagem abaixo, basta clicar na mesma e quando abrir a nova janela, basta salvar a imagem que será aberta.

img_panoramica_360

Se você já estiver com essa imagem, você poderá diminui a área do solo, pois é ficará com um aspecto melhor quando gerarmos a imagem em coordenadas polares.

Ajustando a Imagem do céu

Para ajustar a imagem, usamos o GIMP para seleciona-la conforme abaixo:

SNAGHTML158d0bc5

Em seguida, vá ao menu Image e clique em Crop to Selection conforme imagem abaixo:

SNAGHTML1590ff6d

Você deverá ter uma imagem como a seguinte:

SNAGHTML15936c85

Agora basta salvar sua imagem e já teremos nossa visão panorâmica.

Estou adicionando aqui abaixo a imagem original para você baixar caso tenha ocorrido algum problema para efetuar o crop da imagem.

img_panoramica_360_crop

Precisamos agora ajustar o último detalhe dentro do GIMP antes de iniciarmos a modelagem da semi-esfera 3D. Precisamo converter a imagem acima em uma imagem quadrada para podermos utilizar a função de coordenada polar.

Para gerar essa nova imagem, vamos em Image-> Scale Image e configuramos conforme imagem abaixo:

SNAGHTML159e5ffc

Geraremos assim, uma nova imagem quadrada com as dimensões 2048×2048 pixels. Assim poderemos aplicar as coordenadas polares para a nossa imagem.

Estou disponibilizando aqui a imagem já com as medidas quadradas.

img_panoramica_360_crop_quadrado

Criando a Imagem com Coordenadas Polares

Uma vez que já temos nossa imagem no formato quadrado, vamos agora aplicar o filtro de coordenadas polares.

SNAGHTML15a610eb

A seguinte tela aparecerá:

SNAGHTML15a73b13

Não é necessário efetuar nenhuma alteração nesta tela (a não ser que você tenha feito alguma alteração prévia).

Basta clicar OK e teremos nosso mapa do céu. Salve a sua imagem e teremos pronta a textura do nosso SkyDome.

Caso tenha ocorrido algum problema, estou disponibilizando a imagem para que você continue a acompanhar o artigo.

img_panoramica_360_crop_coordenada_polar

Salve a imagem acima no seu HD para que possamos passar para a próxima etapa do artigo.

 

Modelando a Semi-Esfera no Blender

Se essa for a primeira vez em que você abre o Blender, ele deverá estar com a seguinte configuração de tela (talvez as cores possam estar diferentes):

SNAGHTML15afd2c8

Com o Blender aberto, vamos excluir os seguintes elementos (Camera, Cube e Lamp).

Selecione os mesmo através da seguinte janela:

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Em seguida pressione “Delete” no teclado.

Seu Blender deverá ficar da seguinte forma:

SNAGHTML15b5fd85

Vamos agora adicionar a nossa esfera. Para isso, vamos no menu “Add” -> “Mesh” -> “UV Sphere”. Verifique a imagem abaixo caso tenha dúvidas.

SNAGHTML15b9a36b

Logo em seguida será gerada uma esfera no centro do Grid. Assim, a primeira ação que iremos tomar será a de adicionar os seguimentos e os aneis da nossa esfera conforme imagem abaixo:

Altere os valores de

Segments: 32 para 64

Rings: 16 para 32

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Após ter feito os ajustes, vá até o item Shading e clique em Smooth conforme apresentado na imagem abaixo:

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Em seguinda, vamos centralizar nossa esfera (caso ela não esteja centralizada no grid).

Para isso, pressionamos a tecla “N” que abrirá um novo menu no lado direito da tela conforme imagem abaixo:

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No menu acima, verifique se para o item “Location” todos os valores (x, y, z) estão zerados. Caso não estejam, zere todos os valores. É importante lembrar que a esfera deve estar selecionada.

Altere todos os valores (x, y, z) do scale de 1 para 15 ou o que achar melhor.

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Você deverá ficar com a tela parecida com a seguinte tela:

SNAGHTML15c8cce3

Se chegou até aqui, ótimo. Falta pouco para finalizarmos.

Coloque em modo de Wireframe para visualizarmos a esfera como um todo.

SNAGHTML15cb6997

Ok. Agora que estamos em modo Wireframe, vamos colocar em modo de edição.

SNAGHTML15ccf622

Uma vez que já estamos no modo de Edição, podemos manipular nosso objeto que nesse caso é a esfera. Antes de começarmos a manipular, vamos deselecionar a esfera pressionando a tecla “A”.

Sua tela deverá ficar da seguinte forma:

SNAGHTML15d03b0c

Pressione a tecla “B” e selecione a parte inferior da esfera conforme a imagem abaixo.

SNAGHTML15d1ffee

Uma vez que tenha selecionada a parte inferior da esfera, basta deletar a mesma usando “Delete” –> “Vertices”.

SNAGHTML15d41ca4

Assim que você deletar a parte inferior da esfera, ficaremos com a semi-esfera conforme a seguinte imagem.

SNAGHTML15d5aa0a

O ideal é fazer alguns ajustes na altura da semi-esfera, mas fica a gosto. Eu prefiro deixar da seguinte forma:

SNAGHTML15d76f1a

Estou disponibilizando para download o arquivo do Blender até este momento: Login to view.

Bom, uma vez que tenha feito os ajustes na esfera conforme o seu gosto, vamos adicionar nossa imagem criada anteriormente para fazermos o mapeamento UV.

Para efetuar este mapeamento, vamos acessar o menu UV Editing na parte superior do Blender conforme figura abaixo.

SNAGHTML15da4721

Assim que você acessar o UV Editor, o Blender ficará com o seguinte formato.

SNAGHTML15f222bc

No lado esquerdo será onde abriremos nossa imagem e no lado direito será apresentada a projeção no espaço 3D.

Efetuando Mapeamento UV para semi-esfera

Vamos então abrir nossa imagem para efetuar o mapeamento 3D. Na barra inferior do Blender é exibido o menu “Image”. Vamos clicar então em “Imagem” –> “Open Image”

SNAGHTML15ffdbbc

Selecionamos então a imagem que foi gerada a partir do GIMP (Imagem com o filtro de coordenada polar).

O Blender deverá apresentar a imagem da seguinte forma:

SNAGHTML16019033

Precisamos selecionar agora a nossa semi-esfera e aplicar a imagem e ela. Clicamos em qualquer área no lado direito e pressionamos a tecla “A”.

A tela ficará da seguinte forma:

SNAGHTML160412c7

Com a nossa esfera selecionada no lado direito, clicamos no seguinte menu:

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Clicamos onde aparece um pequeno icone indicando que é uma image. Em seguida é aberto um menu onde nossa imagem está listada. Clicamos na nossa imagem para aplicar esta imagem na esfera.

Assim que efetuarmos esta ação, nossa imagem volta a aparecer na tela da direita onde antes havia sumido.

O próximo passo é gerar o mapa fazendo UV Unwrap do mesh para a imagem. Siga os passos abaixo para efetuar esse procedimento.

SNAGHTML160be0e2

Efetuando o procedimento acima, a sua imagem recebe sobre ela o mapa UV conforme a imagem abaixo.

SNAGHTML160d6f04

Aparentemente não aconteceu no mapa 3D, mas não é verdade, precisamos inverter os Normais e modificar o tipo de Shader de “Solid”para “Texture”.

Para fazer esta troca efetue o seguinte procedimento.

Em primeiro, vamos inverter os Normais:

SNAGHTML1610bd93

Vamos agora modificar o tipo de Shader de “Solid”para “Texture”.

SNAGHTML1611a8be

Podemos ver que logo que executamos esses procedimentos, vemos nosso céu conforme imagem abaixo:

SNAGHTML1612d910

Podemos então voltar ao modelo de exibição padrão do Blender.

Este procedimento já fora ilustrado anteriormente, mas para entendimento, segue imagem abaixo:

SNAGHTML161481de

Uma vez no modelo de exibição padrão do Blender, podemos ver nosso SkyDome praticamente pronto.

SNAGHTML1616face

O que vamos fazer agora é efetuar a criação de um material para nosso SkyDome para que o material possa ser exportado para outra ferramenta 3D.

Criando o Material Para o SkyDome

Em primeiro lugar vamos dar nome a nossa esfera (podia ter sido feito no início).

1) Troque o nome do nosso objeto Sphere para SkyDomeMesh.

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2) Crie um novo material para seu SkyDomeMesh.

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3) Crie uma nova textura para seu material.

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Pronto. Com nosso material criado, podemos exporta-lo para qualquer software de animação e termos um céu incrível para nosso cenário.

SNAGHTML1627c890

 

Faça o download do projeto completo aqui: Login to view.

 

 

Espero que tenham gostado do artigo. Qualquer dúvida entre em contato.